手游原神是单机吗,伴随着热度不断攀升,手游《原神》已成为近期备受关注的话题。尤其是一些新手玩家在刚接触游戏时,最关心的问题便是:《原神》是单机游戏还是手游?这个问题困扰着许多玩家,到底该如何区分呢?在此我们将为大家解答这个问题。
原神启程测试手游还是单机模式?
第二次再获得《原神》的消息,是时隔了半年后的20年,《原神》宣布登录任天堂,也就是《塞尔达传说》的开发商的主机NS上,这个时候再看半年前的照片,反而有点像玩家应援《原神》登录NS的意思了。
也就是在这个时候,我对《原神》开始关注了。
作为一个很关心国内游戏开发出路的玩家而言,我内心里很清楚。手游才是国内游戏的出路,有大量的资金流入、有大量的玩家留存,有更低的进入门槛——有手机就行,每年也有大量的盈利,疫情期间《王者荣耀》的一月流水金额接近100个亿。
而《原神》作为单机游戏与手机游戏同时兼顾的一款游戏,我很好奇它是如何融合这两类不同的游戏的。
单机游戏在理念上的设计,是给玩家以刺激。在游戏机制地引领下,不停地引诱玩家继续游玩下去,它会想方设法地减少玩家的枯燥感,因为只要玩家觉得烦了,就不会继续这款游戏了,而接下来的口碑与分数会影响这款游戏的销量。
老玩家的钱已经赚了,如何让更多的新玩家加入才是营销的关注点。
这对单机游戏的工作室而言,是致命的,因为它们的收入很单一,就是游戏的购买资金。
而手游的理念上的设计并非是如此,手游的目的是消遣,不论是你可以明确看出来的消遣,比如消消乐类的《糖果传奇》,还是你不能很明显地看出来的,带着竞技属性的MOBA类的《王者荣耀》。
不论是老玩家还是新玩家它们留存的越久越有可能消费,并且随着时间的长久会对游戏产生情感,消费的欲望就越来越大。
比如如今流行的通行证付费点就是体现这个行为最直接地证明,你付出的精力越多,那么你获得通行证的奖励就越多。
玩家的心中在金钱与游戏资源始终处于动态的心理平衡,很有可能,你在通行证结束的最后一刻就花钱购买了。
这是与免费手游如出一辙的概念,先上船后补票。
其实如今所谓的手游已经逐渐与网游合并了,它独特的携带性以及网络普及化让游戏环境发生了变化。手机上也并非没有单纯为了体验而产生的游戏,比如《纪念碑谷》只是它们不是主流而已。
怎么判断主流与否,很简单,咱就找最大的手机平台的榜单就能区分出来了,打开苹果或者谷歌游戏的排行榜,看一看排名前50的游戏有多少是手机网游就行了。
而当一个游戏横跨了手机与电脑后,他的定位就开始模糊了起来,而它究竟是具备单机游戏的属性多一些,还是具备手机网络游戏的属性更多一些呢?
我们以《原神》第三次内测的内容为准来评测与分析一下这款游戏的定位。
米哈游是谁?米哈游在他自己的官网上写着自己的定位——成为世界一流的国产动漫公司。
我先吐槽一下,这句话真的没毛病吗?不就如同成为世界一流的书法家一样吗?
大哥,除了东南亚一些国家外,其他的国家不写毛笔字,国外人家也不做国产动漫呀,人家都做自己国家的动漫。
在12年、14年与16年分别推出了《崩坏》系列的手游,这三款游戏,给米哈游带来了足够的名气与资金。
《崩坏1》与《崩坏2》都是横版2D过关游戏,但是到了《崩坏3》突然就变成了3D动画渲染了。
正是因为有了《崩坏3》的技术积淀,所以我相信《原神》这款游戏的动画渲染从技术上讲,应该没多大问题。
如果一个游戏的技术基础都有问题,那基本上一定玩砸了。
而作为一款以二次元为主的公司而言,《原神》同样也是一款3D动画渲染的游戏,只不过这一次米哈游制作的不再是单纯的关卡制的线性游戏,而是一个拥有者大地图的自由地开放世界。
原神是一款什么样的游戏?原神是一个画面优美、角色设计精美的游戏,在国内的手游、甚至是端游从画面上而言都属于上乘之作了。
原神是一个具有完善的动作系统与独特战斗理念的动作数值类游戏,为啥叫做动作数值类呢?
因为打斗动作没问题,但是又用数值来卡你的战斗成果,也就是所谓的跳级怪你基本打不动,而跳级怪的概念又是来自于rpg的数值概念的。
在以前的一本道单机游戏里基本上很少遇到这个问题,直到开放世界的出现,你可以去各种各样的地方,也就意味着玩家有可能脱离制作者的掌控,进入到远高于他等级的环境里。
以动作类游戏而言,你只要眼疾手快,操作够牛,完全是应该可以打过的。
但一旦加入了经验值、等级的概念,就变成了,你打怪如刮痧,怪打你如切菜的情况之下,你手脚多利索都不好使。
原神是一个有着较为完善的世界观的游戏,不论是我们第一次来到蒙德的城门时见到的整个城市,还是西风骑士团,它都在向我们明确地诉说这个游戏里的世界,并且紧接着而来的就是通过任务与人物的交流告诉我们这个世界的样貌。
我认为做的很好,国内很少有游戏会花这么大的力气。去完善一个游戏的构造,当我看到了《原神》的漫画后,我知道,制作组必然是打算以大IP化的方式来培养这款游戏,今后如果游戏运营地好,我们甚至可以看到动画、小说与众多的周边。
以《原神》的人物角色的设计而言,完全可以适用于动画的制作。
对游戏里世界的交代,不仅仅只局限于人物的对话、场景的展示,偶尔基本只有文字的书籍,它还为一些故事单独制作了剧情简介精美的动画。
原神是一款在开放世界下,给你地图上广大的自由,同时也给你锁死在了迷宫里的游戏。
这是一个很自相矛盾的内容,自由意味着你可以用多个方式,多种路线达到你的目的,而迷宫则是你进行升级最主要的方式与手段,大家都是趋利避害,都是用最小的力气完成最大的收益的人。
迷宫之外是否可以升级、完成任务呢?当然可以,但是收益并不足够多,最后的落脚点肯定依旧是迷宫。
我们从制作组给迷宫设置了多个挑战的等级就知道了,重复挑战是必不可少的。
我们很有可能在某个时间段,发现外面的打起来经验少,手上的任务又清理干净了,最后看似有众多选择的前提下,我们最终有效的选择其实往往只有一个,就是迷宫。
原神同时也是一个抽卡类游戏。一场战斗,尤其是在迷宫里的战斗,我们最多可以带四个角色,挑战迷宫胜利与否,在于你是否能通过这个四个人完成任务。而角色的获取我相信大家也都想到了,要么是游戏内剧情的获取,要么是氪金。
原神还必须是一个开放世界的游戏,游戏的开放性自然是不必说,接下来游戏财富密码,想必是网络模式加开放世界。网络未必要如同2000年左右的网游那样,需要那么强的联网与依附,如今网络的普及后,达到的成果之一就是随拿随用,比如最近火起来的《荒野乱斗》就是这个络化的代表之一。
在我看来原神很有可能就是另一个国内手游开放世界的代表,有一些东西,你只要钱花到位了,下了大力气了,他极有可能就成为另一个代表,不论你认同不认同。
代表与好坏其实没有直接的关联,但我相信以后讨论起手游的开放世界时,原神是一个绕不过去的坎。
原神虽然在画风上与《塞尔达 荒野之息》十分相似,但它的内里并不是塞尔达,并没有塞尔达那么大的探索欲望,不会产生,那里有一座山,所以我要爬上去的心理诉求。
它更接近于西方开放世界的《上古卷轴》,因为有众多的任务附加于你身上,而由于关卡与任务的限制导致你必须得把这个区域的大部分任务完成了,你才有理由与动力去下一个区域。
说白了,对这个世界的探索的驱动力,并非因为它的美跟内心的需求,而是来自于对任务的完成以及资源的获得,甚至可以想象的到,获得新人物后的网络分享时的炫耀满足。
这款游戏如果按照我的定位来说,它的倾向性不是单机游戏地探索,而是手游的数值把控,在所有精美的美术资源的外表下,都需要你来堆数值。
这堆数值是游戏里的经验、游戏里的道具、游戏里的武器强化,而你想要对这堆数值以最快的速度达到顶峰,依旧是氪与肝。
一般情况都是大佬靠氪,我则靠肝。氪的是五花马,千金裘,呼儿将出换美酒,肝的一般都是,我变秃了也变强了。
个性化的战斗系统《原神》的战斗系统用一句话来概括就是,超简化的战斗按键与需要动脑的化学连锁。
整个战斗说白了是三个角色按键与两个通用按键。
这两个通用按键最好说,就是躲闪与跳跃,任何角色通用,谁都有。
其他的三个按键属于角色个人,每个人物都不同,分别是有多段动作的普通攻击,一个大概都在8秒CD左右的法术攻击,以及一个依靠打击敌人积攒出来的大招攻击。
跳跃按键多用在平时非战斗部分,躲闪按键长按时是奔跑,在战斗与移动时会常用。
而攻击手段的三个按键间隔都十分长,所以你完全不会在玩的时候把自己的目光聚集在是按普通攻击还是CD的魔法攻击。
其实我们都能看明白,这是为了兼容手机与电脑的玩家,让这两拨玩家的体验一致化,你想要好画质了,那你上电脑,你想要便携性了,那你上手机。无论从手机切换到电脑,还是反过来,都让玩家产生任何隔阂。学习成本急剧降低,并且拉拢了众多的潜在用户。
我认为米哈游的这个想法的实现手段,比暴雪嘉年华时说,你们都没有手机吗,强了一万倍。
你不尊重玩家就已经缺了大德了,还想暗示我们,没手机你还玩什么游戏?不骂你骂谁?
希望所有的手游开发商,都学习学习米哈游,不管做的咋样,这个态度在这呢?
说到这按键的简单化时就面临了一个问题了,打斗起来不爽快,因为动作游戏很重要的一个点就是必须让玩的人跟看的人都觉得花俏与爽快。
也就是基于这一点,《原神》引入了战斗模式的第二个内容,以小队为单位的多人切换。
或者我们换一个更简单的说法,是一个人物的多种战斗模式,比如《鬼泣》里但丁的不同武器。
《鬼泣》里是不同武器不同攻击方式,《原神》里就是不同人物不同攻击方式啦。
每个人物都带有不同的属性,比如咱们的主角带有风属性,第一个见到的NPC,小兔子安柏是火属性。
而属性与属性之间可以产生对应的化学作用,比如冰属性加雷属性可以触发超导的附加伤害。
由于每一个人物都有一个自己独特的属性,所以想要战斗伤害最大化,不停地切换人物的进攻以及利用属性进行附加伤害是整个战斗里,除了常规的攻击手段外另一个最常用的战斗核心。
不仅仅我方的人物有属性,敌人也有属性,针对不同的敌人也需要使用不同的属性攻击。
所以我们所有的关注点其实都跟一个元素关联在了一起——人物。
你只有获得更多的人物,让他们的元素可以更高效地配合起来,在等级相同的情况下,你才能造成更多的额外伤害。
而针对于角色的除了简单的外貌、属性外必然也是一整套的系统。
不同的角色有不同的武器,比如在测试里我们见到的,剑、弓与书。
武器自然也有自己独特的升级系统,钱与素材都是必须的。
在内测里我们可以看到购买的内容明确地告诉了我们,包含了人物与武器。
增强一个角色的基础数值,比如生命值,防御力等,除了升级外,还需要搭配游戏里被命名为“圣物”的物品,说白了游戏里没有装备,只有配件。配件不会改变人物的外形。
或许在以后会单独出人物皮肤,自然我相信这也是需要氪金的。
而剩下的不论是所谓的天赋还是命之座,都是在增强人物的技能相关的内容。
所以光从这一点就能够看出来,《原神》绝不是以体验为主的单机游戏的思路,不论它的外表与框架如何的像。
里面通过众多的数值来对用户的行为进行卡点,比如你装备不强,你只能升级,绝不可能出来,我去偷一个强力装备的选项。
所有的内容都在强迫玩家一点一点地按部就班地前行,比如角色的升级并不跟技能点挂钩,它单纯就跟你角色的基础属性,血量等挂钩。
而这个技能点自然是素材了,只要卡住这个素材点,你角色等级再高,也是如鲠在喉。
手游尤其是免费游玩的手游,都需要在某一个、两个甚至是三个四个地点卡住玩家的脖子,让焦躁与难受,除非你充钱。
好的手游或许还会给你一条耗费时间与精力去得到对应素材的道路,不在意的手游,往往简单粗暴,就是充钱得资源。
广大的世界我不得不说,《原神》的开放世界是下了大功夫的,作为我认知里为数不多的几个敢做开放世界的手游,实在是让人感慨。
米哈游上一作的《崩坏三》还是如今流行的一个主界面点击,然后进入固定关卡的常见模式。
如今则是把主界面变成了开放地图了。
虽然这个改动我只用一句话说完了,但是这个行为对制作组的开发量来说极高,做不好就会挨骂,被人说空洞无物。
做的好又会被说,这不是当然的嘛,毕竟是要赚钱,做好了是应该的。
但是我还是很赞赏米哈游的勇气的,在完全可以在强化出来一个《崩坏四》的前提下,他们敢来做与之前完全没有接触过的开放世界的《原神》。
游戏变成开放世界后,玩家对角色、对世界的理解就不再是表面上的一个图片或者几段文字,你就可以靠近这个世界,用最直观的眼,甚至是身体,攀登到某个高山与建筑物上去体会这个世界的样貌了。
沉浸感自然要比手游的一个主大厅,除了人物就剩下按钮了,要强许多倍。
游戏世界所塑造的城镇村庄、山川河流通过安排给我们的任务逐一展露出来的方式,还是比较容易让人接受的。
而游戏升级的核心内容——迷宫,就分散在地图的各个周围,需要你去发现与挑战。
自然每个迷宫也都有自己的挑战等级与对应的奖励,并且冒险等级不高的话,是无法跳级挑战的。
而冒险等级又是加入冒险协会后的另一个除了玩家自身以外的等级系统。
其实说到这里大家也就能明白手游为什么会跟单机游戏有那么大的不同了。
如果说单机游戏是把系统融合在一起,越简化越好,而手游就是把系统复杂化,越繁琐付费点也就越多。
比如挑战迷宫去掉冒险等级,以人物的等级作为解锁条件的话,甚至没有解锁条件,你发现了就能挑战的话。
玩家极有可能越级拿到对应的素材与武器,这样一不小心一个龙傲天就出现了。
原本是制作组为你安排了10天的游戏容量,你这一龙傲天了,体验时间就立刻拉短,成了三天了。
所以开放世界与手游的分散化数值体系其实在某个方面很搭配。
就是为了让玩家留下更多的时间在这个游戏里。
你可以使用短频快的2分钟一局,但是一天玩而100局,例如《荒野大乱斗》。
你也可以在这个世界里一天进来一次,每次都呆200分钟,例如《原神》。
至于是否真的留得住玩家,那就得看制作组的本事了。
而内测里仅仅是这个游戏开放了为数不多的几个区域,相信等到公测以及之后的运营,会根据大版本的更新,加入更多的区域、敌人与角色。
毕竟开放世界从原理上来说可以是一个无限的世界,只看制作组的剧本内容与资金安排了。
如果这个游戏获得了巨大的人气。
必然又是一个能引起巨大话题,以及无数周边售卖的产业链。
因为从米哈游自己的定位来说,它不仅仅是一个游戏公司,他希望自己是一个在原创IP、漫画、小说、动画、周边等各个领域都不断探索与开拓的公司。
我是狗哥,感谢你观看我这一期的评测。
我们下一个游戏再见。
886!
综上所述,手游原神既包含单机模式,也支持在线联机游玩。玩家可以根据自己的喜好与需求选择合适的游玩方式,尽情地享受神奇的大陆探险之旅。