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对原神的建议 原神游戏设计方案优化

时间:2023-10-04 13:14:07

小编:无极安卓网

自原神游戏上线以来,这款游戏就一直备受玩家们的喜爱。然而在长期的游戏过程中,一些细节问题和游戏设计方案的不足也逐渐浮出了水面。为了更好地满足玩家体验和需求,我们对原神游戏设计方案进行优化和升级,希望能给玩家们带来更好的游戏体验。以下是针对原神的建议和优化方案。

原神游戏设计方案优化

对原神的建议 原神游戏设计方案优化

今年过年我没回家,原神陪着我过年。我知道国内有不少像我这样的人。

前前后后为这款游戏付费了一两千,虽不多,但确确实实是心甘情愿。看到中国的游戏翻译成各国语言,在全世界的市场备受欢迎;看到狭义二次元文化的逐步扩张、出圈、逐渐走向主流化,真的非常感谢原神项目组的所有成员。

龙脊雪山版本优秀的地图设计;可莉、魈等角色极高的市场接受度;等等都是原神辉煌的成就。而且,一款单机内容为主的游戏,就算只考虑大地图探索、主线支线任务的完成、战斗系统和养成系统的初步熟悉,原神也能为玩家提供80小时以上的游戏体验,质量不可谓不高,内容不可谓不多。

但很多玩家仍然批评新版本内容少,这又该怎么理解呢?

从另一个角度看,每个版本45天,以玩家每天1-1.5小时计算,需要有45-67个小时的新内容更新。就算再加上每日委托和重复地刷副本,海灯节版本的内容真的够吗?似乎玩家这样的批评也有点道理。

这基本反映出了项目组的困境:之前版本极其出色的内容、极其出色的市场成绩,提高了玩家的预期,同时增加了制作组的压力。再考虑到之前原神刚上线时在国内舆论上的风波、国庆中秋事件、钟离事件、海灯节版本的内容侧重点等等,出于某种不可靠的直觉,我感觉原神项目组在很多方面确实还有进步空间(或者说足够有个性)。然后今天在B站上看到一名项目组的成员的言论,大意是说,她很恨内鬼,如果没有内鬼提前泄露版本信息,玩家就不会觉得内容少了。我又想起之前似乎有玩家拆包提前公布了胡桃信息,结果米哈游顺着IP把他所有账号都被封禁了。我那不可靠的直觉又让我瞎想了。

感性地说,米哈游在我心中的形象大概是这样的:在外人眼中算是一个顶天立地的人了,家人和邻居也都说孩子有出息了,但他自己有时会自我怀疑,迷茫自己到底能否走到终点,也只有他自己知道肩上的压力有多大。

正文

原神游戏内容的组成大概可以分成两部分:战斗系统、战斗系统以外的系统。后者详细来说,包括:主线剧情即魔神任务、探索解谜与世界任务、人物收集养成与传说任务、活动任务与委托任务。

以下从这两个角度提出一些想法,希望能有所帮助。

一、战斗系统以外

(一)“邀约旅行”系统

一个看似无关紧要,但很根本的一个问题是:玩家究竟以什么样的自我认知代入到这个游戏世界中?

是旅行者吗?但玩家能操控的角色远不止旅行者。在游戏很早期玩家就能控制凯亚、丽莎、安柏等角色,同样在很早期玩家就能通过扭蛋抽卡获得新角色,而在剧情中这些角色可能要到后期才能接触到。

最合理的答案是:一个旁观者。玩家不会把自己代入主角,因为那样无法解释自己为什么可以控制其他角色。玩家只是以一个“游戏玩家”的旁观者身份看着事情的发展。也正因如此,应该有相当一部分男性玩家在开始时选择了女主,反之亦然。并不是他们的心理性别认知出现了偏差,而是他们压根就没打算把自己代入其中。

但这个设定有至少两个问题:

一是剧情体验的沉浸感问题。比如,玩家能以凝光的样子走到璃月城居民面前,听这个居民指着远方的NPC凝光说,凝光大人有多棒。还比如,玩家可以用他唯一的冰系角色凯亚走到NPC凯亚面前,NPC凯亚说,“建议你带着冰系角色去完成某关卡”(不只能是你自己吗?直说不行吗?);玩家控制凯亚完成这个冰系关卡后,走出副本,NPC凯亚说,“感谢你做的一切”(这不是你自己做的吗?)。

二是角色强度差异的问题。五星角色和四星角色强度存在差异是很自然的,但安柏与甘雨这近乎全方位碾压的设计真的合适吗?非常喜欢安柏的玩家在甘雨上线时,心中肯定非常难受吧。难道我喜欢的角色再怎么努力都比不上所谓的五星角色吗?

基于这两个问题,我构想了一个“邀约旅行”的框架供后续版本优化参考。

玩家是以旅行者的自我认知代入游戏中,在执行魔神任务、传说任务时,玩家一般只能控制旅行者。但在大世界探索、打副本时,则可以凭借“角色A的信物(祈愿获得)”来对角色A“发出邀约旅行”,此时他可以控制选中的4名角色。

(二) 其他建议

1. 旅行者在剧情任务中的配音。原神在对话中提供给玩家若干选项选择,以此给玩家更沉浸的体验,而且和大多数此类GAL或ARPG一样,都不提供主角的配音。这也是容易理解的,毕竟玩家对于自己的声音是熟悉的,如果主角的配音和自己相差甚远,身临其境的代入感会被削弱。但如果我们默认玩家是以旁观者的身份代入,传统ARPG、GAL中“剧情内不提供主角配音”的理由就消解了。我相信,加入一个开关选项,允许玩家选择,会提供不错的游戏体验。

2. 现有角色语音中,设计了很多关于角色自身的语音、关于其他角色的互动语音。当互动语音的角色在同一个队伍里时,应当多设计一些触发条件,在后台播放角色之间的互动语音。“邀约旅行”的框架能很自然地接受这个设计。这更能让玩家感受到,这些角色是活生生的角色,他们有着自己的喜怒哀乐与人际关系。

3. 玩家在剧情中有时需要进入某副本,比如主线序章与风龙的战役。这个副本的进入界面有很多其它选项无法选择,需要更高的冒险等级才对玩家开放。但是有部分玩家在探索地图时冒险等级得到了提高,已经解锁了部分选项。他们看到这么多选项而缺乏引导时是摸不着头脑的。他们可能选择了更符合自己队伍角色等级的副本,打完之后发现自己做错了任务。改进方案包括,加入引导、限制选项或对高等级副本进行暂时改造,玩家选择的是不同难度的主线任务战役。

4. 一些任务仍然有优化空间,比如之前关于凯亚的那个例子,只需要在NPC对话时,加一个判定依据,即如果玩家只有凯亚一名冰系角色,NPC说,“我来帮你吧”即可。还比如,璃月最后一场大战,比起刘姥姥、甘雨等人给玩家上BUFF,玩家一人孤军奋战,是否让凝光、刻晴、千岩军等人在一旁共同作战,玩家根据提示轮流帮助薄弱环节更合适?是否设计一些战斗场景,让玩家用旅行者战斗有极其独到的效果?此外补充一点,缺乏难度的关卡很难激动人心,光凭借着完美的过场动画很难真正打动人心。目前这个问题普遍存在。

5. 坦诚而言,海灯节活动有着不小的缺陷。作为一款游戏,玩家的体验的优先级是最高的。玩家的体验不是签到发十枚相遇之缘就行了。打造一款“艺术品”的追求当然值得赞扬,但就从本次活动而言,带给半数以上的玩家体验谈不上激动人心,甚至没有几分触动的。只要玩家体验不好,作为游戏,再好的“艺术品”也要被批评。缺陷有很多原因,比如卡池角色在任务中没有出现;任务场景没有足够的美术(轻策庄的酒席在哪里?)与音效(人山人海为什么听不到?)表现支撑;等等。对于只关注战斗系统强度和卡池角色的玩家(比例相当多),这次海灯节活动可谓是折磨。之前看过一个建议,我觉得很有道理:任务的核心奖励,也就是原石,直接给玩家,此后的任务流程玩家可以自由选择做或者不做,如果完成了可以获得额外的中等的资源奖励和一些重要的、感情象征意义的道具。因为海灯节本来就是璃月人民的节日,餐厅老板忙归忙,但旅行者就算不帮忙,餐厅也能正常运营下去,这是很自然的。

6. 一个应该不太难做的,但能较显著提高游戏内容的设计是,从命之座入手。每突破一层命之座,就需要完成一个围绕这个角色的战斗突破任务(三命、五命)、或一个解谜任务(一命,二命,四命)、或一个完整的传说任务(六命)。或许是我作为玩家的要求有些高,但我真心觉得,一个连传说任务都还没上线的角色不应该急着进卡池。为什么香菱、雷泽有传说任务,迪奥娜,重云就没有呢?玩家根本就不了解重云、迪奥娜、凝光等,抽到他们时要怎么开心呢?、

7. 新版本岩属性的增强。之前钟离角色强度和定位的问题也在1.3版本给了玩家一个交代。但给我的感觉是,之前钟离的口碑问题一定程度打乱了这个版本的更新计划,有些慌乱中,加了一个古岩龙蜥BOSS,对深境螺旋做调整。但这个解决方案其实显得缺乏创造力,只是单纯从强度上做文章。岩系的核心是三点:护盾、对各种属性怪物都有稳定的效果、召唤物。前两点衍生出的玩法都相对机械,而召唤物衍生出的玩法就有很广阔的创作空间了。比如设计需要岩脊、荒星的关卡,场景是一个有着狭窄通道的岩石迷宫。会周期性涌动产生岩浆,岩浆会对场景内怪物和角色同时造成大量火元素伤害,玩家需要为怪物附着水元素或冰元素后站在荒星、岩脊上,或是用召唤物及时地堵住某些通道,防止岩浆损害了某个需要保护的物体。在这个解密性强、战斗性弱的关卡之后,再开放龙蜥BOSS的副本、对深境螺旋做调整。

8. 在大世界探索中,仙灵的作用是引导玩家按照一定线性顺序体验游戏。但是既然是大世界,仍然存在意外,玩家的体验必然不会完全按照设计的路线来。因此,加入一个机制。即如果仙灵所引导的之后的游戏环节玩家通过其他方式体验过了(比如仙灵路上的宝箱已经打开了,路上的神瞳已经拿过了,比如和某个NPC已经对话过了),玩家可以在仙灵台处“呼唤”仙灵,直接召唤并获得对应宝箱。

9. 增加任务获得的传奇装备强度。剧情获得的纪念性装备或道具太少了,现有的唯一一个任务奖励的西风弓强度也不够。装备强度不一定要数值多高,加入 “飞行速度提高百分之50”“对矿石类资源开采能力大幅提升”“对开放世界内宝箱的感知力增强(比如人物语音后台提示“你看那是什么?”同时给出寻宝盘对应的指引特效)” “开放世界与秘境内暴击伤害增加百分之40”。从这些传奇装备的名字、背景介绍入手,使得玩家每次看到这些装备时,都能想起当时做任务时的激动体验。

10. 玩家执行每日委托任务时,需要往来各个场景。每个地方都只停留很短时间,这样他体验到的音乐效果是,每到一个地方,听BGM 30s左右的开头,然后进入战斗BGM,然后又重新听BGM 30s开头,换到下一个地方去。因此应该有不少玩家选择关闭BGM,自己播放,就算没有关闭BGM,这样断断续续的体验很糟糕。此外,目前每日委托质量真的不够,无论是情感还是智力上对玩家都没有什么触动,作为一款世界范围内受到玩家瞩目的游戏,不应该是这样的日常任务质量。当然,用于开发的资源有限,在这里只是提出这个问题。一个不太切实际的方案是,以任务为线索的BGM。如果每日委托实现不了的话,或许在活动时认真策划的任务能用到这个手法。

二、战斗系统

1. 关于角色使用Q技能后长短不一的动画。对于大多数玩家而言,这个特写动画都是很棒的设计,但对于少数关注战斗本身的玩家而言,这个设计显得有些幼稚。这次新版本更新后,允许玩家对镜头自动归正等因素做了调整,对于一款ARPG游戏这是重要的一个进步。在之后,如果能对Q技能动画、“砍肉”进行自由开关,作为动作游戏,专业性会更上一层楼 。

2. 战斗信息在战斗UI中的缺失。这个问题从米哈游此前的游戏一直继承而来,最典型的是护盾剩余量无法查看。玩家在战斗中只看得到角色在被护盾保护,但护盾剩余多少、护盾强效此时是多少、如果有多种护盾,各个护盾各自还剩下多少,这些重要的参数都无法了解到。UI设计上只需要在角色生命条上方加几个护盾条或护盾圆盘、环等即可,至少在PC端并不影响美观性。

类似的问题还有,玩家场上的角色此时吃到了多少BUFF,分别是什么BUFF,目前的UI显示仍然非常笼统。如果是攻击类食物,具体是什么?药剂吃了什么?现在还剩多久?

装备BUFF信息也不够明显,比如狼之末路的BUFF现在还在吗?流浪乐章这次给我的是什么BUFF?

技能剩余时间还有多久?比如行秋的Q还有多久?同种攻击方式进行元素附着的内置CD转好了没有?祭礼剑、风鹰剑的CD转好了没有?除此之外还有很多,比如教官的4件套效果还在不在?风套4件套效果还在不在?战狂4件套效果触发了吗?怪物此时上的DEBUFF是什么?还有多久?对于PC端用户,UI设计中把这些信息告知玩家并不是复杂的事情,完全可以做得美观、直观。

3. 难度设定。PC和手机端战斗的难度是不一样的,但在剧情任务中所有的战斗环节都是一样的。但是,ARPG中某些重要战役是能升华游戏体验的,玩家不止想看到炫酷的战斗特效和过场动画,更希望体验到有些困难的战斗关卡。在关键点手动存档、调整战斗策略,合理利用地形与人物机制,在尝试3-5次后终于过关了——这样的体验对于玩家影响更深刻,同样也会反哺剧情体验的代入感。所以,如果只是考虑到手机端用户的操作困难而牺牲了PC玩家在这方面的体验,是得不偿失的,至少也应该提供给PC玩家在这方面的选择:他可以选择挑战更困难的、更激动人心的关卡。比如在雪葬之都任务的风雪激战F2和激战F4甚至F6,是完全不同的体验,而为此加上选项让玩家来选择也能很自然地实现,比如“派蒙的嘴说什么什么灵验”。在这些重要的战役中,也可告知手游玩家在PC端有全新的战斗环节体验。任务之后,能用秘境等方式复刻,允许手游玩家在PC端重新体验这方面的游戏内容。就像之前第五点说的,缺乏难度的关卡很难激动人心,光凭借着完美的过场动画很难真正打动人心。

4. 键位设置。这点与机制设计无关,只是技术问题。鼠标各异,长按鼠标中键对于一些PC端用户是麻烦的操作,但这个目前无法自定义。PC端现有“Alt+角色编号”的按键非常重要好用,但不允许玩家进行自定义,比如“Shift+角色编号”。此外,提供一个比较不常规的解决方案思路:加入一个新选项,是三按某个角色编号按键。类似鼠标双击,比如连按三下2,即等于现有的“Alt+2”。此外,现在游戏对于鼠标侧键似乎无法识别。

以上。祝原神更胜一层楼!

欢迎讨论!

希望原神游戏能够在后续的发展中,更加注重玩家的游戏体验和需求,不断完善游戏的内容和设计,给玩家带来更加精彩的冒险世界。同时我们也需要积极向游戏开发方提出具有建设性的意见和建议,为原神的未来发展贡献自己的力量。

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