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原神为什么很受欢迎 原神游戏体验如何吸引玩家长期留存?

时间:2023-09-10 11:09:39

小编:无极安卓网

原神为什么很受欢迎,自2020年9月28日起,游戏厂商miHoYo推出的开放世界角色扮演游戏《原神》便迅速走红,成为全球玩家热议的话题。这款游戏的成功不仅在于其精美的画面和细腻的剧情,更在于其独特的游戏机制以及无限可能的探索体验。对于很多玩家来说,拥有一个自己的角色,探索充满奇幻的世界,是一种极致的游戏体验。通过不断的更新和改进,游戏吸引了越来越多的玩家加入,展现出了其强大的社区效应。原神的成功,不仅仅是一个游戏,更是一种文化和社交现象的体现。

原神游戏体验如何吸引玩家长期留存?

在海外,关于原神的舆论话题几乎都是偏向好与肯定的一面,虽也因为原神存在大量与塞尔达传说荒野之息相似的要素,以及米哈游将手游那一套抽卡机制搬迁到PC端引起了海外不少玩家的不满,但最后无一不是“真香定律”。

但在国内关于原神的舆论,却是另一番天地,负面的舆论声铺天盖地,四面八方的来,欲有一种杀之而后快的感觉,那些正面且中肯的舆论一度被淹没在大海中,难以漂起过多的水花。

这,并不寻常,纵观中国互联网二十多年的发展史从没有发现如此恐怖的围剿,具体的原因无非就是米哈游触碰了谁的利益,相关的详细分析在各大社群早已有了相当全面的解答。

但是,原神挺过去了,米哈游挺住了。

原神在全球正式公测后的三个版本内,流水在IOS渠道先后登顶了15国和27国。

在国内,更是直接从第十位直飚第一,直接碾压王者荣耀整个季度,全球总营收高达40亿。

也正是因为这一张漂亮的成绩单,国内所有关于原神的负面舆论,似乎在顷刻间摧古拉朽,烟消云散。

从此原神真正的破圈而出,进入了全国年轻人的眼中,正式奠定了在国内arpg领域的王者地位。

要知道,原神是在2019内测期间就已经开始遭到大量负面舆论的打压,那时的原神运营组到底承担着多大的压力,外人不得而知。或许,用心惊胆战来形容更为贴切。

原神的成功是否又属于偶然?或者,用生逢其时能够解释清楚。

原神为什么很受欢迎 原神游戏体验如何吸引玩家长期留存?一、成功的因与果,原神凭什么受欢迎?

如果是从运营角度去看,确实是心惊胆战,但是支撑原神起量的大部分玩家都是二次元宅男群体。自去年原神开始遭到大量负面舆论打压的时候,原神在B站的人气不降反升,直到公测后,在火爆全球前,原神在国内二次元圈子内的人气一直都在持续上升中。外界打压得越猛,原神的人气上升得越快。因为舆论的打压,往往伴随着内容的曝光。可以说,此时的原神从趋势上来看在arpg类型游戏中已经立于不败之地。

虽说期间原神的主要玩家群体可能只是一群热爱二次元的宅男,但是细细分析过来,也正是因为这群同好,才让原神有机会立于不败之地。任你翻江倒海,任你千军万马,任你裹挟着山河气势蹦袭而来,我于池畔柳萌下,观牛鬼蛇神,四方来拳,全撒在空气上。

当年的阴阳师为何能火遍整个二次元圈子?如今日服又有赛马娘为何能一直居高不下?

可见整个二次元宅圈的某种特质。面对褒贬不一的言论,比起相信那些大V的言论,他们更倾向相信自己的眼睛,有自己独立的判断,还有很强的体验意愿。

好不好玩,一试便知。

原神之所以能出圈,完全是因为米哈游对原神过硬质量的自信,更是对于自身清晰的定位和实力的自信,敢于投入大量的宣发费用,在全球获得极大的曝光量。

从根本上来说,原神的爆火自然因为过硬的质量赢得了全球玩家的爆赞,甚至各大知名游戏媒体也是对原神发表认可与肯定的评论。

世界总是充满着各种偶然和必然的事件,在这场看似大型“舆论”连续剧的对抗较量中,一个“挺过来”难以解释其中的偶然与必然。

必然的是米哈游在开发原神前在技术、美术、音乐等多方面已经有了相当厚实的积淀,偶然的是原神这样优秀的游戏能够被开发出来。要知道国内的某些大厂在技术、美术、音乐等多方面的都是远超米哈游的,也一只在努力拓展海外市场,但依旧难以开发出一款全球爆火破圈的游戏,原神的成功,充满着偶然,偶然间又看到了大量必然的要素存在。而来势凶猛的负面舆论,与原神的优秀内容在商业逻辑上是分离的,因此舆论的好坏并不会对原神内容的是否优质构成影响。也正因如此,是原神足够的优秀才使得其成功的破圈火遍全球是一个必然事件。

二、从定位看留存,主要留存了那类人?

原神通过过硬的质量成功破圈,源源不断获得新玩家是运营的第一步,也只是打响第一枪。从游戏的整个生命周期来看,拉到大量的新用户,赚到第一波金固然重要,也就是人们常说的“万丈高楼平地起”,开了个好头很重要。但是往往更难更重要的是后面应当怎样的的运营才能延续游戏的生命周期,为企业长期带来稳定可观的收益,甚至通过运营手段实现再增长,超越从前,这也是米哈游当前既定的中期目标。

而一个游戏想要有一个比较长的生命周期,除了不断的通过各种渠道进行拉新以外,还要想方设法尽可能的长期的留存老玩家。一旦出现玩家流失,又要制定回归策略在后续版本进行老玩家召回。

在了解原神通过什么运营手段长期留存玩家前,先要了解原神最初的人群定位。

要知道米哈游在研发原神前,崩坏学园3(简称,崩坏3)才是米哈游的本命,而且崩坏3在国内外二次元圈子中拥有着不俗的人气,也正是因为崩坏3的“小成功”才有机会造就了原神的“大成功”。

崩坏3的定位是快节奏ARPG,而快节奏ARPG有一个很明显的特点就是—“肝”。原神作为米哈游的一款ARPG新作,从定位上自然是不能和崩坏3相同的。因此原神从一开始的定位就是一款慢节奏的ARPG,不过整体的付费模式还是沿用崩坏学园3的卖人物模式,只不过在相同的模式上进行了一定程度的改进。

以上关于原神的定位归纳起来就是,定位的这类玩家要拥有有较强的付费能力,同时还能适应这种慢节奏ARPG游戏的御宅玩家群体。

这种群体无非就是有了工作或成家立业的御宅玩家,他们拥有着较强的消费能力和付费意愿,但不再像过去那样拥有很长的可以自由支配的时间,能用金钱解决的问题绝不用大量的时间,需要用大量的时间来养成的游戏他们可能会去体验,但绝不会进坑,因此他们不再适合快节奏的重肝度游戏,但他们仍然热爱与ACG相关的内容。

而原神的成功,终于补全了米哈游在ARPG领域人群定位的最后一块拼图。

三、为何能长期留存玩家,米哈游做了那些事?

慢节奏ARPG要考虑到两方面:

1)优质内容:慢节奏ARPG游戏最重要的还是持续的优质内容,只有优质的内容才能让玩家们保持足够的期待感。也只有这样他们才有可能等得起,而优质的内容往往可能需要比过去那些传统游戏花更多倍的时间去进行研发,当你试图去了解一款优秀的单机游戏《赛博朋克2077》为何需要六七年的研发期时,你就会理解原神的一张稻妻地图为什么要开发一整年。说是这样说,一年的时间地球都可能变了样,更别说玩家能不能等了,因此期间就必须填充其他更多优质的内容以作一个过渡。

2)攀比心理:一款游戏想要持续获得不错的营收,首先服务好的是那群金主爸爸,他们往往拥有大量的可以自由支配的钱财,他们愿意往游戏里面大量的氪金的前提是,大量氪金和普通用户在游戏体验上能够拉开较大差距的预期。通俗点来说,金主爸爸大量氪了金必须能够让他有在人前装逼的机会。

米哈游做了那些事:

1)为了金主爸爸们能够PK,当前有两个比较流行的平台,一个是米哈游从早期就开始布局打造的OGC+UGC社群—米游社,另一个就是原神玩家熟知的贴吧—原神吧;

2)最重要的一部分就是填充这些过渡向的优质内容。显然,除了优质的游戏内容以外,还有大量人设饱满且有灵魂的人物是原神之所以能够被玩家们喜爱的最关键的两部分。

因此,米哈游通过:充满各种奇思妙想的优质小游戏+满满XP点的支线新角色剧情+适度的推进主线剧情+周期性玩法不同的挑战副本+周期性相当长的重复资源获取活动,这一套循环且限时的组合拳来持续输出,以图让玩家周期性的保持新鲜感、期待感和怀旧感。

显然,这一套拳输出的是存在明显的缺陷的,除了优质的内容不足外,玩法也不够多,玩家们容易产生厌倦感,因此又引入了经过精心制作的Galgame内容,能够让玩家有更多的机会与自己的“老婆们”进行更多的互动。

但是,这就够了?对于原神如今的体量,光是Galgame带来的人群定位覆盖量定然是远远不够的。因此又加入了自由度以及扩展性极高的家园系统,后续官方通过和视频平台进行合作,发起相关的原神创意活动,从此B站和油管出现大量的原神建筑带师以及大量的整活视频,在游戏内外都满足了部分玩家们的精神诉求,同时还能让原神持续保持着高话题量和热度。

在最新的1.6版本中,玩家们甚至还能将自己的“老婆们”放置到家园系统中进行进一步的互动。

从以上可以看出,米哈游从没停止过对内容花样玩法和人物互动方式的探索,因为人物和内容属于原神的核心。

3)轻社交的尝试性拓展:从早期副本的简单联机、爱心岛的双人解谜和合作成就,到后面小游戏的联机玩法和家园的相互加速,再到风行迷踪这种玩家们互动更进一步的躲猫猫活动都能看出,米哈游在轻社交领域一直在小心翼翼的试探着。毕竟人都是社交性动物,即便有不少玩家不希望原神在游戏中出现联机内容,但那并不代表你就不需要联机这一功能,当你陷入孤独的怪圈时,那么唯有社交或阅读才有可能能排解你心中的孤独。那么他们何时会陷入孤独的怪圈?当游戏的优质内容不足时,他们往往很容易就会陷入孤独的怪圈,此刻的他们精神是匮乏的,需要与有趣的人进行社交活动或阅读观看有意思的内容来屏除这种孤独感。

心理学上对孤独解释:当某种社会需要得不到满足,或者对社会关系的渴望与现实拥有的实际水平产生差距时,人们就会感到孤独。

归根到底,孤独的本身就是因为个体的精神需求得不到满足就会产生孤独,而适度的联机活动或优质的内容能够一定程度上缓解或直接解决这种精神需求从而让人感到满足。

因为原神如今的火爆出圈,其人群的覆盖面可能与一开始的有所不同,过去是喜爱二次元的宅男群体,现在是喜欢或对二次元内容感兴趣的人群,两类群体之间呈现的是包含与被包含的关系,米哈游需要照顾现有的宅男群体的情绪又要让原神能够被更多的玩家接受,必须不断的在轻社交上持续试探,以图找到一个合适的平衡点。从目前过于空乏的联机玩法开来,任重而道远啊。

总结:

这种熟悉的打法,我们进一步去推敲,这不就是当代爽文那种熟悉的套路?!

如果将网文套路搬到网络游戏是怎样的一个体验?

大概就是这样的体验吧。

从目前看来,原神这款游戏还在持续的表现出足够的爆发力以及潜力。也能看到米哈游除了游戏内容和人物两大核心以外的轻社交和家园玩法的重视,轻社交难就难在于方式的探索,但从如此高自由度的家园玩法中我们能看出,或许在未来承载着原神轻社交核心玩法的不是提瓦特大陆,而是尘歌壶。

综上所述,原神之所以能够赢得玩家们的青睐,一方面是因为游戏画面精美、剧情丰富,另一方面则是因为游戏玩法多样化、内容更新频繁,能够持续地吸引玩家进行探索和交互。让我们一起期待原神未来的发展,为这款优秀的游戏点个赞!

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