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塞尔达传说旷野之息原神 原神和塞尔达传说荒野之息的游戏体验比较

时间:2023-07-24 09:28:21

小编:无极安卓网

塞尔达传说旷野之息原神,原神和塞尔达传说荒野之息都是备受瞩目的开放世界游戏,它们在游戏体验上都有着独特的魅力和优势。在原神中玩家可以探索精美绝伦的风景,收集不同的角色并解锁他们的潜力,感受ARPG的游戏魅力。而在塞尔达传说荒野之息中,玩家可以在广袤的荒野中自由探索,发掘游戏中的各种秘密和奥妙,还可以利用神奇的物品和技能来战胜敌人。虽然两款游戏的玩法和风格有所不同,但是它们都为玩家带来了前所未有的游戏体验,充分展现了现代游戏发展的巨大创新和进步。

原神和塞尔达传说荒野之息的游戏体验比较

更新1.0

抱持着结果公平的态度,为小部分阅读理解能力较差的读者们写一个mini版的结论

原神的体验基石是数值结算,所有的元素反应都是数值结算的包装

塞尔达的体验基石是物理引擎,是刚体碰撞、力、冲量、燃烧

基石的差异决定了体验的上限,原神像是玩数值的数独,塞尔达像是玩碰撞的篮球

很多人说原神抄塞尔达,实际并不是,原神是封面印着詹姆斯的数独游戏

数独并不是不好玩,数独也有它独特的魅力

只是我更喜欢篮球

更新2.0

我对原神的预测全中

1、首月收入极高

2、后续收入又高又稳定

请叫我带预言家

正文

今天借了朋友的《原神》测试号游玩了2小时,从另一个角度衷心感到《塞尔达传说:荒野之息》是多么优秀。也理解了塞尔达中的一些设计想法

虽然原神有很强的塞尔达既视感,但事实上两者相差甚远

交互:原神既没有塞尔达的磁铁炸弹时停冰块,也没有四神兽的雷击上天反弹春哥

能力的缺失使得大世界没有对应的验证场合

不会有藏在水底的宝箱,不会有压住宝箱的巨石,不会有铁板搭桥,也不会有从山上滚炸弹炸猪的快乐

原神的大世界更像育碧的开放世界,在一个优美的沙盘上插上传送点、怪物、宝箱、副本,以及围绕着传送点的怪物、围绕着宝箱的怪物

原神确实也有元素的概念,但太弱了,冰技能连怪都冻不住还能有什么世界的交互感呢(怪冻你倒是100%成功)

这两种体验无所谓谁好谁坏,我想说的只是:不像塞尔达,没内味儿

我个人更喜欢塞尔达的体验,因为育碧沙盘我已经玩过很多了,实在是有些审美疲劳

战斗:原神的操作手感和打击感远弱于塞尔达,表面上技能丰富实际上操作空间不大

原神虽然有很多角色、技能、元素克制,但是没有林克时间和盾反,也没有盾牌,也没有长短武器轻重击的区别,更没有办法进行时停、弓箭爆头,更更没有蜥蜴神兽和骆驼神兽的技能,战斗乐趣更小、操作空间也不多

战斗都这样了,原神怎么可能和塞尔达是一回事呢

这还没完,更糟糕的体验是刮痧

我打个大机器人,刮痧,打个元素巫师,刮痧,打个盗贼,刮痧,但我打个史莱姆,也要刮痧就很过分了

我寻思着我角色等级都升了啊,去的也是该去的地方,为什么非要我把平平无奇的连招重复十几次几十次才能打掉一波怪呢

这还没完,最糟糕的是群怪

原神的野怪攻击欲望极强,一波2个战士1个法师3个弓箭手或投弹手,每时每刻都有不知从何而来的飞行物咻咻地砸过来,如果你一直闪避,你就没法攻击,如果你一直攻击,你就会被打死,如果你边闪避边攻击,你就能鼻青脸肿地消灭敌人,这是策划给你最后的仁慈了,如果你等级压制,那就能毫无技巧地消灭怪物,朴实无华但枯燥无味

这还是普通的体验,如果小怪射的是冰冻箭——命中你就会100%冰冻哦,那你可能想要砸手机了

神庙:原神没有神庙!!只有副本!!

这个我真不想黑原神,我完完全全理解

不吹不黑地说,国内相当一部分手游玩家,你要他花钱,他骂骂咧咧地充了648然后美滋滋抽卡了,你要他动脑,他人没了,当场把游戏卸载给你看

所以最好的方式就是做一个主要验证战斗和数值,象征性地验证一下解谜,让玩家既能感到“我好强!”又能感到“我操作好棒!”顺带感到“我好聪明!”

换成我,我也这么干,换一万次,干一万次

我的意思是:原神和塞尔达完全不是一回事,妹毛病吧

原神还有很多和塞尔达差别极大的地方,比如NPC任务极少、树不能砍(对有些玩家来说这是天大的事情)等,我就不一一赘述了

如果要我用一句话形容原神,那就是一个把关卡从UI上扯出来放在开放世界上的崩坏3

有很多优点,有很多缺点,喜欢的人很多,讨厌的人也不少,但原神,在游戏体验上,和塞尔达真的没有半毛钱关系(翅膀滑翔+体力攀爬,算2分钱吧)

那么我学到了什么呢?

1、数字有极强的价值引导倾向

和塞尔达不同,原神到处都是和战斗能力相关的数字,怪物头上有等级、打怪物会跳伤害数字、角色要升级、武器有星级有等级、副本开启要等级,这些数字向玩家强烈地传达“战斗数值很重要”的信息,让玩家有种被加速的感觉

我是第一次玩原神,抱着体验国产塞尔达的心态进来,瞬间就被这些数字影响了思路,脑海里出现“我该去哪里升级搞装备速度最快”的声音

而且,和线性关卡不同的是,线性关卡中我知道只要按着主线走,我自然会以最快速度变强;但是在开放世界中,我会产生焦虑和急迫感。担心自己找不到性价比最高最快的那种变强方式,导致进游戏前的探索欲和好奇心全都消失

所以塞尔达为什么用心心代表生命值而不是HP数字、为什么攻击伤害不跳字、为什么怪物头顶不写等级、为什么神庙入场不要求等级,因为设计者不想让玩家产生对数值强度的执念,这种执念会破坏他们辛苦营造的探索氛围和好奇心

但对原神来说不一样,原神崩坏3和传统二次元游戏不同,角色的成本相对较高,但零售价又不能过高,所以收入的很大比重要依赖玩家对数值的追求

2、塞尔达的核心是交互方式

我之前就有一个观点:塞尔达最有价值的地方是与世界交互的能力,即体力爬墙飞翔、冰冻、磁力、时停、炸弹、上升气流,去掉别的部分,塞尔达的开放世界有所暗淡,去掉这些交互能力,开放世界轰然倒塌

在我看来,原神展示的就是这样一个轰然倒塌的开放世界,从一个能给玩家带来好奇心和惊喜的世界变成一个3D化的UI

我云了2个主播,他们在中后期的游戏体验都变成了:传送——打怪——捡装备——啊怎么全是垃圾——传送——打怪——捡装备——啊怎么全是垃圾,这让我想起了阿育的开放世界游戏《幽灵行动:荒野》,体验真的一模一样,但区别在于我本身比较喜欢打枪,所以我很享受到处开车消灭敌人的过程,而原神的过程我真的享受不来

而另一类备受称道的开放世界是用NPC和故事撑起来的,比如辐射、巫师3、GTA5、上古卷轴,他们的地图也是3D化的UI,但是在3D的UI中讲出来的故事就是表现力爆炸,显然原神也没有这么做,所以这个大地图真的只是UI了

3、商业化压死人

上面说了很多我不喜欢原神的地方,肯定有人说:你行你上啊

作为一个策划,确实是要接受这样的驳斥的,因为自己和自己评论的对象位于相同的生产地位

但我只能说,如果换我做,我的做法和原神会一样,换一万次,做一万次,而且还不如原神

为什么?

因为商业化的路放在这里

因:商业模式影响付费数值

在国内做一次性付费的游戏赚不到钱,尤其是开发投入高的游戏。用户群体根本支持不了

别给我说古剑3,古剑3的品质,他们团队做个古剑手游氪金MMO不香吗

自己不想做还可以把IP给鹅厂,鹅厂找个研发公司做个龙族幻想like,别管游戏死活,自己躺着收钱不香吗

非要苦哈哈冒着那么大的风险做古剑3

口碑极好的情况下收入比开发成本也高不了多少

我很敬佩理想主义者,但还会为他们叹息

叹息时代装不下这么大的理想

所以原神不能像塞尔达那样做体验,因为国内市场不会为体验付那么多的钱

所以原神的商业化必须走崩坏3的路——靠角色和数值收钱

果:付费数值影响游戏体验

角色抽卡就不必说了,数值强度要赚钱影响就很大

1、数值线足够长,玩家花的钱才能足够多

2、养成线必须预留足够空间给付费,玩家才愿意为数值花钱

塞尔达没有这些烦恼

所以塞尔达怪物的数值上限不高,角色的攻击力更是没有成长

原神要操心这些

所以原神的怪物数值上限高,而且刮痧,零氪玩家刮的痧都是留给付费玩家的数值空间

所以才有了用数字引导玩家向数值看的体验

所以才有了战斗大于解谜的副本,因为玩家不需要交互能力

所以大世界空旷地像3D的UI,玩家不需要与世界交互

所以塞尔达的开放世界在这里轰然倒塌,变成了崩坏4

不是米哈游的错,是世界的错

我们的玩家群体大概是这样子的:60%的人不花钱,20%的人花几十块钱,15%的人花几百块钱,5%的人花几万几十万

这样的付费能力分布,不仅和玩家的消费意愿有关,还和整个社会的收入分布有关

社会的收入分布为什么是这个样子我就不敢分析了

这也不是某个地区或国家的问题

全世界的收入分布都是这样子的,而且愈演愈烈

在那个大家都能买得起400块钱卡带、买得起游戏主机、买得起客厅的平行时空里

原神一定是一个一次性付费,能让我捧着NS津津有味玩一周的游戏

4、原神的未来

前面说的都是坏话,最后说点好话

1、原神第一个月收入肯定很高

国内首个开放世界大作、崩坏3玩家捧场、米哈游背水一战作品、高完成度、优秀的美术表现都保证原神就算炸服一周也不会影响玩家的热情和渠道的导量,唯一的变数是特朗普先生搞出什么事情影响到原神的运营,美股能熔断4次,原神还能免俗么

2、原神后续收入不一定顶尖但会很稳定

像我前面所说,原神像是一个崩坏4,这完全没有问题,传送——打怪——捡装备——啊怎么全是垃圾——传送——打怪——捡装备——啊怎么全是垃圾的体验是久经玩法和商业化双重验证的套路,能够稳定产生现金流

而且原神一定会强化和加入新的内卷玩法来巩固收入,众所周知内卷和种菜是华夏民族的2个最强天赋,而没人比米哈游更懂二次元内卷,只要加入内卷玩法,收入就一定能够维持稳定,为后续的迭代拉开战略空间

3、底子好,未来可期

什么叫底子?底子就是能够产生想象空间的基础

比如五子棋的底子比围棋差,因为五子棋规则的想象空间比围棋小太多(暗示五子不行

原神的开放世界、战斗、美术表现都是非常好的底子,只要在基础上迭代,肯定能变得越来越好

而且开放世界是个舶来品,谁也不知道它在本土化的过程中会变成什么样子

MMO起源于国外,长得是魔兽世界那个样子,但谁知道MMO到了中国本土化以后变成了征途,而且红遍全国,赚得盆满钵满,付费模式也影(祸)响(害)了国外游戏行业

我预感原神会是下一个征途(听起来有点怪),将开放世界本土化,重新定义国产开放世界

最后祝愿原神此次测试顺利,早日登陆NS!!这对我真的很重要!年纪大了用手机玩动作游戏真的会得髓鞘炎的呢

=================1.1更新=========

在评论区朋友们的热情指导下,我尝试了靠元素叠加打出高额伤害,告别刮痧

雷元素+火元素、雷元素+冰元素都可以打出比较高的伤害

风元素可以继承已有的元素、还可以扩散

让怪物沾上水就能冻住了

刮痧的感觉确实有很大改善,之前像是在给鳄鱼刮痧,现在像是给人刮痧了,能感受到肉的柔软了

有了元素机制确实让战斗体验丰富了一些,但感觉还是有些生硬,我也不知道为什么雷+火会产生元素效果,应该是在致敬网易雷火,毕竟雷火也在尝试3A,大家都是正道的光

元素部分的机制应该是在致敬一个叫Magica的游戏,这个游戏又便宜又快乐,强烈推荐大家试一试

塞尔达传说旷野之息原神 原神和塞尔达传说荒野之息的游戏体验比较

Magica里玩家可以输入多个元素的组合+释放方式来决定释放的技能效果,组合极其丰富

土+土+土+土+向自己释放=给自己加一个土元素护盾,但是移动速度大幅下降;水*N+喷射=喷水,喷水可以弄湿敌人,对湿了的敌人释放雷电技能会造成超高的伤害,但是玩家自己身上有水的时候使用雷电技能也会电到自己;火+水=蒸气,蒸气伤害极低但是有很强的击退效果,身上有水时,使用火+向自己释放可以把自己蒸干,如果想要放完水法术再放电,就需要先蒸干自己

另外,原神的自动调整视角体验真的太差了,它能够完美地在任何时候找到一个最糟糕的视角让我看不到自己或者敌人,如果没有掩体,它就把镜头塞到草里面给我看蜥蜴视角,更糟糕的是我在设置里关了也没用,我就很纳闷了,这种体验完全可以算bug了,这么长时间都不修的吗?

我还想再吐槽一下攻击欲望极高的怪群和小怪们繁多的控制手段,尤其是野外盗贼小怪前摇极短的飞踢,一jio就把我踢翻,动作都看不清,我简直惊了,都2020年了,怎么还会有人给小怪一个前摇极短毫无反应空间的强力控制技能,尤其这个事情发生在米哈游的身上,实在是让人不可思议

综合来看,原神和塞尔达传说旷野之息都是优秀的游戏作品,各自有着独特的魅力。塞尔达传说旷野之息拥有精美的画面和独特的解谜机制,游戏中充满着探索的乐趣;而原神则是一个充满多元素的开放世界,玩家可以进行自由探索和剧情体验。无论是哪个游戏,都值得玩家们去探索和体验。

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